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~ Matt Glanville - Dungeon DeathBall ~





Bonjour Matt, merci de nous accorder de ton temps précieux.
Je regrette presque de te proposer ce lot de questions,
sachant que je risque de ralentir le développement de Dungeon Deathball.



Salut !
Hahaha, eh bien je vais essayer de ne pas trop me laisser ralentir
dans mon développement !



Est-ce que tu peux te présenter auprès de la communauté qui,
peut être, ne te connait pas encore ? S'il te plait.



Je suis Matt Glanville,
je suis développeur de jeux travaillant actuellement en solo
sur de petits jeux indépendants.
J'exerce ce métier au coeur de cette industrie depuis 8 ans, notamment sur les nouveaux titres "Oddworld New 'n' Tasty" et "Soulstorm".
Au fil du temps, Je me suis aussi plongé dans des projets plus indépendants et c'est devenu définitivement ma passion, m'investir dans mes propres petits projets.



Comment as-tu atterris dans le monde du jeu vidéo ?
Vers quel âge ? Sur quelle machine ?
Et quels sont les titres qui t'ont le plus marqué ?



Mon premier souvenir de jeux vidéo c'était aux environs de mes 6 ans,
à l'école. Je jouais à des jeux éducatifs en salle de classe "Acorn",
c'est là quelque chose de particulièrement britannique.
Quelques années plus tard, nous avons eu un ordinateur de famille,
un Pentium 486, et j'ai découvert le monde du shareware et des disquettes. Je me souviens avoir passé des heures et des heures à essayer de faire fonctionner un ancien jeu de stratégie appelé Battle Bugs
sur notre config.



Et quand finalement j'avais pu réussir, c'était la chose la plus incroyable qu'il m'avait été donné d'accomplir.
Quelques années plus tard, j'ai acheté une super nes, une seconde main. Elle appartenait à un ami, puis une PlayStation 1, et alors,
je plongeais dans une spirale infernale composée de jeux Nintendo, Sony et PC.



Comment es-tu arrivé à te lancer dans le développement de jeu vidéo ? Quel a été ton parcours ?



J'ai commencé par créer des niveaux pour Half-Life et Starcraft
il y a environ 20 ans. Je me souviens encore avoir acheté Half-Life
dans un magasin et avoir lu "éditeur de niveaux gratuit inclus"
au dos de la boîte.
J'étais bien plus excité par cet éditeur que le jeu en lui même.
Après avoir fabriqué des niveaux pendant une petite période,
j'ai voulu créer des jeux complet.
C'est alors que j'ai découvert RPG Maker 2000.
J'avais réussi à faire trois jeux complets : une trilogie appelée Legion Saga. Puis je suis retourné sur les éditeurs de niveaux quand Half-Life 2
a été publié.
J'ai passé énormément de temps à me consacrer à cette activité,
c'est ainsi que j'ai pu vraiment me familiariser avec la conception de niveau 3D. Cela m'avait amené à me décider concrètement sur le cursus que je voulais suivre. Ainsi que je suis allé à l'université pour étudier le game design. Mes études finies, j'ai eu la chance de travailler chez EA Bright Light sur un jeu de puzzle/créatif appelé "Creat".



Dans la grande épopée du développement de jeux vidéo,
quelle a été ton expérience la plus marquante ?



Je pense que le développement d'Oddworld : New 'n' Tasty
restera inoubliable pour moi.
Les heures de travail n'étaient même plus comptées,
l'équipe n'était pas très grande et nous devions travailler très dur.
À bien des égards je m'étais investis comme jamais pour apprendre énormément de choses en très peu de temps.
Aujourd'hui, avec le recul, je suis tellement fier de ce que nous avons réussi à accomplir à cette époque, j'ai eu la chance de collaborer avec des gens formidables.
Les leçons que j'ai apprises de ce projet resteront gravées en moi pour toujours.



Dungeon Deathball est un jeu que l'on a particulièrement apprécié. Comment t'es venue l'idée de créer ce titre ?



Merci ! Je suis très content que vous appréciez mon jeu !
Dungeon Deathball a évolué à partir d'une base beaucoup plus petite
et bien plus simple. C'était initialement un prototype née d'une Game Jam, un jeu alors appelé Confused Rogue, qui consistait à se déplacer
de gauche à droite avec un ensemble de 3 commandes aléatoires.
J'ai décidé de booster un peu le jeu, et il s'est transformé en un sport de balle tactique basé sur une grille le tout au tour par tour.
Ces changements sont arrivés peu à peu,
ce n'était pourtant pas du tout ce que j'avais l'intention de faire.
J'aime faire des jeux de cette façon, et voir comment ils évoluent tout en permettant à leur design d'être fluide.



Quelles sont les influences visibles ou cachées
qui inspirent Dungeon Deathball ?



L'ancien jeu PS1 Vandal Hearts a eu une grande influence,
tout du moins à partir du moment où Dungeon Deathball a commencé à se transformer en un jeu tactique.



Ce jeu a un vrai poids, et c'est très satisfaisant de réussir ses attaques. J'essaies du mieux que je peux de conserver dans mes jeux de la rapidité et un impact. Je me tourne également vers de nombreux jeux indépendants pour m'inspirer, Into The Breach et The Binding of Isaac étant deux des plus grands à mes yeux.



Quelles sont les choses impossibles que tu aimerais intégrer dans le jeu ?



Rien n'est impossible !
Mais, tout prend du temps !
Et en aucun cas le temps m'est illimité.
J'ai demandé à quelques personnes si elles pouvaient ajouter du multijoueur au titre, j'aimerais beaucoup que cela soit intégré.
Seulement cela va demander beaucoup de temps.
Alors oui, en ce moment je sens que je peux faire et créer toutes les choses que je veux, même si je ne peux pas tout faire faute de temps.



Est-ce que tu as le droit de nous dévoiler quelque chose
au sujet de l'avenir d Dungeon Deathball ?



Une chose qui me rendrait particulièrement heureux,
ça serait d'avoir une tramenarrative plus concètre.
Dungeon Deathball est plutôt axé sur le gameplay
mais il y a une histoire là dessous.
Il va absolument me falloir développer les allusions à cette histoire.



Parmi tous les jeux que tu as produit, tu as une préférence ?



Je suis super fier de mon dernier jeu : Switch 'N' Shoot.
C'est un shoot-em-up rétro avec juste un bouton.
Je suis vraiment content du déroulement du développement
et du résultat, il n'y a pas grand-chose que je changerais si c'était à refaire.



Quel jeu tu rêve de fabriquer un jour ?



Il y en a trop que je voudrai faire pour les lister !
Mais, en quelque sorte, je veux faire un autre jeu
dans la lignée de mes premiers titres : Legion Saga,
qui s'inspirent de la série Suikoden de Konami.
J'aimerai faire un autre RPG avec ce système incroyable de recrutement d'armées et de grandes batailles qui s'en suivent.
Je pense que ce genre a désespérément besoin d'un renouveau
avec une touche plus moderne.



Nous te remercions beaucoup pour le temps que tu nous as accordé. Nous te souhaitons de tout cœur une bonne continuation. <3



Merci beaucoup pour votre soutien !
J'apprécie vraiment l'aide que vous m'apportez en faisant passer le mot
et mettre mes jeux en lumière.








Hi Matt, thank you for giving us some time.
I almost regret offering this lot of questions,
knowing that I can slow the development of Dungeon Deathball.
We are sorry for our bad english.
We are French and we were bad students in class. :D



Hi !
Hahaha, well I'll try not to let you slow me down too much!



Can you, please, introduce yourself to the community that,
perhaps, do not know you yet ?



I'm Matt Glanville,
I'm a game developer currently working solo on small, simple indie games. I've worked in the games industry for 8 years now,
most notably on the new Oddworld games New 'n' Tasty and Soulstorm. I've dipped in and out of indie projects over the years too,
and this is definitely my passion, working on my own little projects.



How did you come into the world of video games ? At what age ?
On which machine ?
And which are the titles that have marked you the most ?



My earliest memory of video games is being about 6 years old in school and playing educational games on the classroom Acorn, which I think is a very British thing. A few years later we got a family computer,
a Pentium 486,
and I was introduced to the world of shareware and floppy disks.
I can remember spending hours and hours trying to get an old Sierra strategy game called Battle Bugs to work on our hardware configuration.



And when it finally did it was the most amazing thing. A few years after that I bought a SNES second-hand from a friend, then a PlayStation 1, and from there it was just a non-stop downward spiral of Nintendo, Sony and PC gaming.



How did you get into video game development ? What was your path ?



I first started out by making levels for Half-Life and Starcraft about 20 years ago. I can still remember picking up Half-Life in a shop and seeing "free level editor included" on the back of the box,
and getting more excited about that than the actual game.
After doing that for a little while I wanted to make own full games,
and I discovered RPG Maker 2000. 
I managed to make three complete games: a trilogy called Legion Saga.
I ended up coming back to level editors when Half-Life 2 was released,
and spent a lot of time making levels for that, and really getting familiar with 3D level design.
This lead me to the decision that I wanted to make games for a living,
so I went to university to study game design and as soon as I finished
I was fortunate enough to get a job at EA Bright Light working on a puzzle/creativity game called Create. 



In your big story of video game development, what was your most memorable experience ?



I think the development of Oddworld: New 'n' Tasty
will always stick with me.
The schedule was tight, the team was small,
and we had to work really hard.
In many ways I had jumped in at the deep end and I had to learn a lot very quickly.
But I'm so proud of what we managed to accomplish in that time,
and to work with some really great people.
Lessons I learned from that project will stay with me forever.



Dungeon Deathball is a game that we particularly enjoyed.
How did you come up with the idea of creating this title ?



Thank you, I'm glad you enjoy it !
The game has evolved from something much smaller and more simple.
It started as a game jam prototype called Confused Rogue,
which was all about moving left to right with a set of 3 randomised commands. I decided to beef the game up a bit,
and it turned into a top-down, turn-based,
grid-based tactics ball sport.
These changes happened bit by bit, it wasn't something I intended from the start at all.
I like to make games that way,
and just see how they evolve and allow their design to be fluid.



What are the visible or hidden influences that inspire Dungeon Deathball ?



The old PS1 game Vandal Hearts has been a big influence, at least once Dungeon Deathball started to turn into a tactics game.



That game has a real sense of weight and it's very satisfying to pull off attacks. I also try to keep my games fast and punchy, and I look to a lot of indie games for inspiration,
Into The Breach and The Binding of Isaac being two of the really big ones.



What are the impossible things that you would have liked to integrate into the game ?



Nothing is impossible ! 
But, everything takes time, and I don't have unlimited time.
I've had a few people ask if I'm going to add multiplayer,
and I'd like to see it in the game but it could take a lot of my time.
So yeah, right now I feel like I can do any of the things I want to do,
I just can't do them all!



Do you have the right to tell us something about the future of Dungeon Deathball ?



Something I am excited to add in the future is more of a sense of story and narrative. Dungeon Deathball is quite gameplay-focused but there is a story underneath it. That's something I definitely need to allude to more !



Of all the games you have produced, do you have a preference ?



I'm super proud of my last game, Switch 'N' Shoot.
It's a retro shoot-em-up with just one button.
I'm really happy with how it turned out and there's not a lot I'd change if I did it again.



What game do you dream of making one day ?



Too many to list !
But I do kind of want to make another game like my early Legion Saga games, which drew inspiration from Konami's Suikoden series.
I'd like to have another go at making a large RPG with that big army-recruitment system and big battles.
I think it's in desperate need of a revival with a modern touch.



We thank you very much for the time you gave us.
We wish you a hearty continuation.<3



Thanks so much for your support !
I really appreciate help in getting the word out about my games.